v*i*d*a lab
Laboratorio de investigación en diseño, arte y tecnologías digitales
Departamento de estética / Facultad de arquitectura y diseño / Pontificia Universidad Javeriana

Los siguientes fueron algunos de los proyectos realizados durante el segundo semestre del 2007
Puede deslizar la barra hacia abajo para ver el texto completo o escojer los proyectos de la lista. Más imágenes en flickr.

Some projects developed during the second semester of 2007
Please slide down the scrollbar to see the whole text or select the projects from the list. More images in flickr.

Random hamster
Camiseta que suda
Cántaro
Una silla
Cafetera VLF

Random hamster
Maria Helena Rubio

This project proposes to incorporate more meaningfully the life of hamsters, a pet usually kept marginalized in a cage, with the life of the family by making it play a significant role during a card game. Every time the hamster gives a spin in her wheel a random number is generated. This number is then used as a triggering event in the card game. According to certain rules defined in the game the hamster can also win a hand, in this case every participant must give her a peanut. The project leaves open the question either the hamster will learn by conditioning and will eventually alter the dynamic of the game. More information about the game and the whole process followed in this project can be seen in Maria Helena's blog. Programmed using the Arduino microcontroller. Code available here.

Las mascotas juegan un papel relevante en la vida de una familia convirtiéndose en parte importante de ella. A pesar de ésto, algunas son conservadas en espacios aislados obligadas a llevar una vida apartada y en poca comunicación con las actividades familiares. Este proyecto nace de la intención de encontrar formas más relevantes de vincular la vida de la mascota, en particular del hamster, con la vida de los integrantes de la familia.

Luego de analizar diferentes posibilidades la propuesta final consiste en vincular a la macota en un juego de mesa familiar. El juego está regido por el hazar y éste se encuentra vinculado a los movimientos del hamster en su jaula. Los jugadores, incluyendo el hamster, poseen al comienzo un número finito de cartas las cuales deben tratar de disminuir. Gana quien primero termine sus cartas. Los jugadores definen al comienzo del juego qué obtendrán al ganar una partida. Si es el hamster quien gana, los jugadores deben darle un cacahuate.

El proyecto deja abierta la reflexión si la mascota puede adquirir por condicionamiento algún sentido del juego y llegar finalmente a cambiar la dinámica del mismo. Más información sobre la dinámica del juego y el proceso seguido en este blog.

Programado usando el microcontrolador Arduino. Código disponible aquí.

Camiseta que suda
Mariana Rivera

T-shirt that sweats is a project that started by a reflection of sweat as a natural phenomenon present in most forms of life. However, usually regarded as unpleasant and something to hide in most western countries and in America especially. There is one exception: futbol T-shirts. Considered as a fetish object, a sweated T-shirt worn by one's favorite player is considered of great value. This project explores the possibilities of an interactive T-shirt that starts to sweat according to the sound levels of the TV screen during a futbol game. A working prototype was implemented using a small water pump and its reactions programmed using the Arduino microcontroller.

El hincha futbolístico es un fenómeno atractivo de la cultura contemporánea. Para muchos existe un elevado apego emocional con respecto a todo aquello que gire en torno a la cancha y los jugadores. Prácticamente cualquier objeto usado o tocado por los jugadores se convierte en mercancía preciosa. Para un hincha, un balón usado o una camiseta que haya sido sudada en la cancha adquieren un valor excepcional ya que representan un contacto directo con el jugador.

Aunque la mayoría de los hinchas desearía presenciar en directo el evento deportivo, buscando estar lo más cercanos posible de los jugadores y de la emoción que sucede en el estadio, muchos deben optar por observarlo remotamente a partir de la pantalla de televisión. La imagen mediática se presenta entonces como una alternativa que conecta al hincha con el frenesí que se lleva a cabo en la cancha. Sin embargo, la experiencia mediada es mucho menos rica en detalles que si se observara en directo.

El presente proyecto reflexiona en torno a estos fenómenos planteando al hincha remoto la posibilidad de tener un contacto más íntimo con la acción que sucede en la cancha. El proyecto propone expandir y enriquecer la capacidad comunicativa del aparato de TV por medio de una camiseta que comienza a sudar de acuerdo con los cambios de intensidad sonora que se obtienen de él.

Funcionamiento:
Un micrófono capta los niveles de sonido que salen del televisor los cuales son filtrados a través de un microcontrolador. Cuando estos niveles superan un determinado umbral se activa una pequeña bomba que sumistra agua desde el interior de la camiseta. Programado usando el microcontrolador Arduino.

Cántaro
Camila Currea

Many studies talk about the healthy relation of plants and music. Cantaro is a flower vase that provides music according to the plant conditions. If the plant is being watered the system looks for watery sounds, when the sun is bright the sound provided is happy and "bright", and so on. Music becomes an indication of plant conditions. But also contrary effects can be selected (for ex. gray day-happy music) permitting different explorations and the observation of plant reactions. Because plants have their own tastes experimentation and observation is suggested. Prototype uses a hacked CD player and the Arduino microcontroller. The process followed and code used can be seen in this blog.

Existen diferentes estudios que hablan del papel de la música en el crecimiento saludable de las plantas. Mientras que algunos tipos de música parecen afectar negativamente su crecimiento, otros les permiten crecer más sanas y en mejores condiciones. Sin embargo no todas las plantas reaccionan de igual manera y es posible que algunas tengas sus propios gustos. Cántaro permite la experimentación con diferentes composiciones musicales de acuerdo con las condiciones ambientales de la planta para observar sus reacciones y quizás enriquecer su crecimiento.

Funcionamiento:
El sistema está compuesto por sensores de agua y luz los cuales determinan las condiciones ambientales en las cuales se encuentra la planta. Esta información es alimentada a un microcontrolador el cual hace reproducir diferentes composiciones de acuerdo con las variables obtenidas. La música escuchada representa las condiciones en las cuales se encuentra la planta. Por ejemplo, cuando es regada y el día es soleado se escucha una música alegre, cuando el día es oscuro los sonidos son graves y "fríos", etc. Sin embargo, también se plantea la posibilidad de experimentar con efectos contrarios, ej. día grís - música alegre y observar las reacciones de la planta. El código de programación empleado y el proceso completo del proyecto puede verse en este blog.

Una silla
Diego Ricardo Sánchez

Today, the analysis of a chair must go beyond traditional factors like ergonomics and aesthetics, or the social, anthropological and economical spheres, to incorporate also the invisible. One chair takes into consideration this last factor. The objective is to provide a moment of relaxation, allowing us to discharge our body from ions and other electrically charged particles usually acquired during a normal day. Inspired by the Placebo Project (A.Dunne & F. Raby, 2000-2001) a landmark in conceptual design that raises questions and awareness about the presence of pervasive electromagnetic waves in our home.

La silla es considerada uno de los paradigmas del diseño industrial. Su reflexión se ha basado, entre otros, en análisis ergonómicos, estéticos, sociológicos, antropológicos y económicos. Sin embargo la silla que hace parte este proyecto toma en cuenta un factor adicional: los campos invisibles presentes en los hogares y lugares de trabajo. Estos campos generan la presencia de iones (partículas cargadas eléctricamente), los cuales al entrar en contacto con nuestro cuerpo nos afectan tanto psicológica como físicamente.

La presencia de iones es producto de diferentes factores; los más comunes están relacionados con el funcionamiento de aparatos eléctricos y electrónicos. Estudios recientes hablan sobre sus efectos nocivos, sin embargo éstos no terminan de comprenderse totalmente.

Con el fin de contrarrestar sus efectos algunos estudios coinciden en recomendar los beneficios que se obtienen al dar un paseo por la playa permitiendo que la arena del mar actúe como un "polo a tierra" ayudando a descargar estas energías.

Una silla se plantea como una propuesta de diseño conceptual que reflexiona sobre la posibilidad de encontrar un momento de limpieza y relajación de los efectos causados por la ionización del ambiente, ofreciendo encontrar la sensación de descanso que brinda el estar en contacto con la arena de mar.

Construcción:
La silla contiene una rejilla metálica situada en la parte inferior del recipiente de arena la cual se encarga de recibir los ionización del cuerpo ayudando a su "limpieza". La rejilla se descarga a partir de un polo a tierra el cual se conecta a una toma de corriente.

Referente: Proyecto Placebo, Anthony Dunne y Fiona Raby (2000-2001).

Cafetera VLF
Andrés Vargas

The earth is constantly emitting a variety of sounds ranged in the VLF spectrum (very low frequency) which are the result of electromagnetic activity taking place in the magnetosphere. Some compare these sounds with spontaneous Earth Songs and we may also interpret them as an evidence of our planet's activity as a living organism. To listen to these sounds we need a VLF radio receiver (a D.I.Y. example is given by Stephen P. McGreevy here). Inspired by this phenomena and by Masaru Emoto's research (that reflects about the profound sensibility of water to the subtleties of its surroundings) this project proposes to relate the activity of the planet with the daily activity of people, exploring the incorporation of a VLF receiver into a coffee maker, connecting the water we use to prepare coffee with real time Earth Songs.

La tierra está permanente emitiendo radiaciones que no podemos escuchar sin medios apropiados. Estas "Emisiones de Radio Naturales de Frecuencia muy Baja" (Very Low Frequency Natural Radio) son emisiones electromagnéticas producidas por sucesos tales como las descargas de relámpagos o las auroras boreales, en las que influyen eventos de la actividad solar en el campo magnético exterior terrestre (denominado magnetosfera). Son emisiones que tienen lugar principalmente en las bandas de frecuencias extremadamente bajas, las bandas de ELF y VLF, principalmente en el rango de 100 Hz a 10.000 Hz (0,1 a 10 Khz). Estas emisiones son reflejo de la constante actividad del planeta y remiten a la idea de un planeta vivo en constante actividad.

El proyecto plantea vincular esta actividad de la tierra con la actividad diaria de las personas. En particular reflexiona sobre los efectos que pueden producirse al adaptar un receptor de ondas VLF a una cafetera común, afectando por medio de las Canciones de la Tierra el agua usada para preparar un café. El proceso seguido puede verse en este blog.

Referentes:
VLF Natural Radio, Jean-Piere Aubé:
http://www.kloud.org/vlf/index.html
Página donde pueden escucharse algunas grabaciones hechas por la NASA:
http://www.spaceweather.com/glossary/inspire.html
Esquema de construcción de un receptor básico de radio VLF (Stephen P. McGreevy):
http://www.auroralchorus.com/bbb4rx3.htm
Masaru Emoto:
http://es.wikipedia.org/wiki/Masaru_Emoto

Otros proyectos desarrollados durante el semestre pueden verse en los blogs individuales del curso.

More projects developed can be seen in individual blogs

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