v*i*d*a lab
Laboratorio de investigación en diseño, arte y tecnologías digitales
Departamento de estética / Carrera de Diseño Industrial / Pontificia Universidad Javeriana / Bogotá

Los siguientes fueron algunos proyectos realizados durante el primer semestre del año 2007
Puede deslizar la barra hacia abajo para ver el texto completo o escojer los proyectos de la lista.
Otros proyectos desarrollados durante el semestre pueden verse en el blog del curso.

Some projects developed during the first semester of 2007
Please slide down the scrollbar or select the projects from the list.
More projects developed during the semester can be seen in this blog.

Dibújame un robot - Estudio de percepción de la palabra "robot" en niños
Draw me a robot
- Study to determine the level of perception of the word 'robot' in children
Electrodoméstico por una hora
Electrodomestic for one hour
Plato de comida interactivo para mascotas
Interactive food plate for dogs


Dibújame un robot
Estudio campo para determinar el grado de percepción de la palabra "robot" en niños

Draw me a robot. Field study to determine the level of perception of the word 'robot' in children
Maria Juliana Poveda, Javier Rozo

During the research process a study was conducted to evaluate the perception of the word 'robot' in children. The main purpose was to investigate if robots were perceived as being alive or not alive. The idea was to use the study as a preliminary base for the future development of children toys. The study was conducted in 15 children between five and eight years old from a medium class school in Bogotá. Three questions were asked sequentially after each drawing had been made: "draw me something alive", "draw me something not-alive" and finally "draw me a robot". The word 'dead' was consciously not used, instead children were asked to draw something 'not alive'. Some conclusions of the study: All children knew the word 'robot' and could draw it. Almost all robots were drawn in a rectilinear way, similar to other objects like a car, whereas drawings associated with something alive were mainly drawn with curves. All robots were anthropomorphic. Some were depicted as having smiles and expressing emotions. Robots were at the same time associated with something alive and not alive.
Reference: Turkle, Sherry: The Second Self: Computers And The Human Spirit (1984).

Durante el proyecto se realizó un estudio preliminar para conocer el grado de percepción de la palabra "robot" en niños y su asociación como algo vivo o no vivo. Se seleccionó una muestra de 15 niños entre los 5 y los 8 años de un colegio de clase media de la ciudad. El estudio estuvo conducido por las siguientes preguntas: "dibújame algo vivo", "dibújame algo no vivo" y finalmente "dibújame un robot", hechas de manera secuencial después de que cada dibujo había sido realizado.

Como conclusión del estudio se encontró que la palabra "robot" era conocida por todos los niños de la muestra y todos pudieron dibujarlo. Los dibujos correspondientes a "robots" eran en su mayoría realizados con líneas rectas mientras que los dibujos asociados a algo vivo empleaban en su mayoría líneas curvas. La mayoría de los robots eran dibujados sonrientes y expresando emociones. Los robots son asociados con algo vivo y no-vivo al mismo tiempo. La intención del estudio era la de servir como base para el desarrollo futuro de juguetes para niños.
Referente:
Turkle, Sherry: The Second Self: Computers And The Human Spirit (1984).

Electrodoméstico por una hora
Electrodomestic for one hour
David Segura

Our relation and dependency on machines are getting stronger every day. Machines are significant mediators in our daily life intervening in the majority of activities. But, how much do we know about them? How much do we want them to know about us? In order to better understand domestic machines, David turns himself into a multipurpose electrodomestic receiving orders from his sister during one hour. In his blog, David continues the exploration of possible wanted and not wanted relations with machines.

Cada vez las relaciones con nuestras máquinas son más estrechas. Las máquinas son mediadoras en nuestra vida cotidiana interviniendo en la mayoría de nuestras actividades. Pero qué tanto conocemos de ellas, qué tanto queremos que ellas conozcan de nosostros? Con el propósito de entender mejor una máquina doméstica, David se convierte en "electrodoméstico multipropósito" siguiendo las órdenes de su hermana durante una hora. Confinado dentro de una caja, donde emergen sólo su cabeza y parte de sus brazos, David desarrolló tareas como las de contestar el teléfono y dejar mensajes, mezclar frutas en la licuadora y manejar la sanduchera. En su blog David explora diferentes relaciones futuras que pueden crearse con los objetos cotidianos.

Plato de comida interactivo para mascotas
Interactive food plate for dogs

Mauricio Arciniegas, Carlos Muñoz

Domestic animals have been gradually loosing their chasing instinct. This process has been the result of their adaptation to captivity and to the conveniences offered by human care. This project explores the possibility of keeping stimulated the chasing instinct, particularly in dogs. It proposes an interactive food plate that reacts to the animal proximity escaping away from it, transforming a passive act of feeding into a dynamic activity.

Los animales domésticos han ido perdiendo gradualmente el instinto de caza. Este proceso ha sido el resultado de su adaptación a la vida en cautiverio y a las facilidades ofrecidas por el cuidado humano, el cual les ha eliminado la necesidad de buscar el alimento. El presente proyecto explora la posibilidad de recobrar el instinto de caza en el animal doméstico. Propone el desarrollo de un plato de comida interactivo para perros el cual reacciona a su cercanía, haciendo que deba ser perseguido y cazado para obtener el alimento.


Proyectos
Projects
Contacto
Contact
Vínculos
Links
PICnic Labs
PICnic Labs
Componentes
Components
Estudiantes
Students
Descripción del curso Program outline